451名無しのAA書きさん :2018/10/29(月) 21:39:26
ファイアーエムブレム 紋章の謎

◇ファンタジー×歴史

剣と魔法と馬と竜と、戦争と人間ドラマ。
本当に手堅いというか、王道のゲームならこの題材、というのを丁寧に仕込んで、ストーリーに組み立てている。
FFとかDQよりも、ずっと、自分が望んだバトルファンタジーを正面から描いていて、各国の思惑もナレーションでさらりだけど、何やら言外の奥行きを感じて。
クラシカルな雰囲気が、今では貴重な感じがする。そんな世界観です。
ただ主人公のマルスが優等生過ぎて、あまり立ってない。能力的にも中の上って感じで、目立たない。
エースは明らかにオグマとチキに取られてしまっている。その地味さも味。


◇ロスト

このゲームはチェスのようなボードゲームを軸にしているのだけど、
面白いのが、失ったキャラは、死なせてしまったキャラは例外を除き、帰ってこない。
屍の先を進むか、リセットをするか、選択が迫られる。
それだけじゃなく、取り逃がし要素もあって、ゲームがはまってクリアできない、また最初からやり直しを強いられる可能性まで孕んでいる。

このロストするというのが、作品の持つ戦争の雰囲気、死という戻れない一線がある緊迫感、そしてそれを踏み越えながら敢然と進んでいく歴史シミュレーションの対局感、重厚さを引き立てている。
またそれがキャラクターへの愛着を一層深める。
お気に入りのキャラを育てるには、経験を積まねばならず、戦線に立つことも多くなる。それはロストする、積み重なったものが一つの判断ミスで全て失われてしまうのと隣り合わせ。
だからこそ、ごく少ないセリフと、好みの顔グラと成長度、共に戦場を駆けていく個人的体験だけからなのに、人並ならない愛情をかきたてられる。
チェスのコマのように操っているはずのユニットが、まるで生きているかのよう。

452名無しのAA書きさん :2018/10/29(月) 21:43:25
◇二部構成

1部は初心者にも誘導があって、難易度上昇も穏やかで、取り逃し要素もそれほどではなく。
だから、ある程度幅の広いプレイも出来るし、効率性を重視したキチキチにならず、初心者でもある程度の攻略情報で遊べるし、
むしろ自分でここに壁を作って戦線を形成してとか、こうやるとこう死んでゲームオーバーになるのね、と学びながら遊ぶ側面もあり。

2部は反対に上級者使用で、ある程度先を見据えた判断や効率が求められるし、
攻略情報を見ないと逃す要素もあったり、増援でいきなりあぼーんとか平気で仕掛けてくる。
こちらは状況判断と攻略情報を求めた、ストイックなプレイになりがち。

この持ち味の大きな違いはあるものの、今のVCのお値段ならどちらか一方やるだけでもお得なボリュームだし、
第1部はファイアーエムブレムシリーズのスタンダードにして、後のエムブレム以外のSRPGにも言えることだが、豪華な感じになるものの複雑になりがちである意味余計とも言える「オリジナル」要素が削ぎ落された、
原点にしてこれこそがオリジナルな面白みを持っている。
古典的名作と言っていいと思う。

ゲームプレイの感覚は違うものの、キャラやストーリーや世界観や基本ルールは共通するだけに、
1部をやれば2部をやりたくなるのが人の性だし、その時、基礎力が付いたうえで攻略情報を見るというのも、楽しみ方としてはアリだと思う。
1部をやって、シリーズの他の作の覚醒とか、SRPGならFFTやオウガとかを経て、数か月のスパンと経験を経て2部というのもアリかな。
難易度がガラリと変わるので。



◇攻略情報いろいろ

こういうゲームだからか、SFCの中ではずば抜けて攻略情報が飛び交っている。恵まれている。
攻略本は数種類出ているし。
攻略サイトもデータ解析から章の進行のノウハウまで多種多様だ。
クリアしても「FE紋章の謎 おすすめキャラ」とかで検索すると、この人もこのキャラを使ってたのね、とかこいつ意外と使えるのか、とか、なんか楽しくなる。


攻略サイトなら確かに、かわき茶亭くらいの、ざっくばらんな指針程度なのが遊びの幅を狭めすぎないで戦略を練って遊んでいる感がする気がする。
ttps://www.pegasusknight.com/mb/fe3/tc_map1.html

自分は何回か、数年に一度、がーって遊ぶのだけど。
小学生時のはじめては攻略情報ナッシングでやって、1部の10章くらいで詰んで、あーってなって。
二回目からはその経験と、攻略本を頼りに、クリア。
最近は、すっかりヌルゲーマーと化し、この親切丁寧な攻略サイト(あら、画像など攻略本より内容が充実しているんじゃない?)を頼りに、クリア。
ttp://fireemuburemu.web.fc2.com/

453名無しのAA書きさん :2018/10/29(月) 21:46:01
  ∧∧_∧             ∧_∧
  [ii]l ・∀)             (´Д`;)
   i∩   )          く二と    )
   | | |             | | |
   (__)_)            (__)_)
ジリジリ
              
 ガルダ兵  かいぞく       マルス  ロード
 てつのおの LV1         レイピア LV1

 □□□■■            □■■■
 HIT 60  DEF 3        HIT 70  DEF7
 ATC 12  CIT 0        ATC 10 CLT16


 うそーん! HP残り 2 かよ。
 攻撃力12 -防御力7 = 5
 あぼーん?
 いや命中率が60パーだ。 避けろ! 避けろ!

 なんて思わず祈りたくなるシチュエーション。
 詰め将棋的に招ける好機があれば、回避できる危機もある。
 でも一つ何かが狂うと、判断ミスをすると、その綻びを敵側が突いて、危機が容赦なく訪れる。
 それでも、ランダムな回避率、クリティカル率に、そのコンピュータと将棋な正確性と離れた確率、パーセンテージへと希望を託し、可能性にはらはらし、熱が籠る。
 敵兵が迫ってきて、致命的な攻撃が放たれるか、躱せるか、その緊張感よ。

454名無しのAA書きさん :2018/10/29(月) 21:48:45
  ∧_N
 (  ´ー)
 ( つll→
 | | |
 (__)_)

 ゴードンが好きです。
 地味だしエース級には強くないし、台詞もそんなにないけど、なんだか堅実に戦線で敵兵を削り、
 ドラゴンナイトと戦う時に一瞬輝き、パルティアを持たせて、なんだかここまで来たのか―、って感じで好きです。

 ストーリーは、第二部5章と15章のシチュエーションが好き。



 攻略のコツは基本マスを使うチェスっぽいゲームなので、射程や移動の制限を無視できる、ワープ、レスキュー、リブロ―の杖がとても有効的。
 使える回数に限りがあるのでどこで使うか。その使いどころによっては危機を脱せるし、クリア条件が飛躍的に軽くなることもある。
 中盤で一つだけ手に入る移動力をあげるブーツも誰に使うか。ドーガが最有力だけど、エース級で壁になるユニットが候補かな。

 他にリザイア、オーラ、エクスカリバー、マスターソード、三種の宝武器。
 それらを節約しつつも、時にはケチらず思い切って使う大胆さとか。
 特に2部のリザイアは超強力。ハマーンで修復しつつ切り札になるはず。